jueves, 26 de noviembre de 2009

EJERCICIO 03/11/009


JAVIER ANDRES PAREDES CUERVO

CODIGO: 1010911738

EJERCICIO 03/11/009
1- Que es didactica.

RTA/ Se define como la disciplina cientifico pedagogica que tiene como objeto el estudio los procesos y elementos existentes en la enseñanza y el aprendizaje, es por tanto la parte de la pedagogia que se ocupa de los sistemas y metodos practicos de la enseñanza destimados a plasmar en la realidad las pautas de las teorias pedagogicas.

2-Definir los siguientes terminos.

A- MODELO:Representación esquemática o conceptual de un fenómeno, que representa una
teoría o hipótesis de cómo dicho fenómeno funciona.


B- METODO: En la programación orientada a objetos, un método es una subrutina asociada
exclusivamente a una clase (llamados métodos de clase o métodos estáticos) o a un objeto (llamados métodos de instancia).

C- TECNICA: Conjunto de habilidades para aplicar determinados conocimientos.

D- ESTRATEGIA: Diseña planes de acción efectivos para alcanzar las metas.

3- Que busca la didactica.

RTA/Tiene como objeto de estudio los procesos y elementos existentes en la enseñanza y el
aprendizaje.

4- Que didactica conoce.

RTA/ Didactica diferencial que tiene en cuenta la evolucion y caracteristicas del individuo.

5- Cual es su recurso didactico o material didactico.

RTA/ Tablero, diapositivas, televisor, computador,maquetas E.T.C.

6- Que diferencia hay entre los recursos didacticos convecionales y los no convecionales.

RTA/

CONVENCIONALES

- Impresos (textos): libros, fotocopias, periódicos, documentos.
- Tableros didácticos: pizarra, franelograma.
- Materiales manipulativos: recortables, cartulinas.
- Juegos: arquitecturas, juegos de sobremesa.
- Materiales de laboratorio.
NO CONVECIONALES

- Guiar los aprendizajes de los estudiantes, instruir. Ayudan a organizar la información, a relacionar conocimientos,
a crear nuevos conocimientos y aplicarlos... Es lo que hace un libro de texto por ejemplo.

- Ejercitar habilidades, entrenar. Por ejemplo un programa informático que exige una determinada respuesta
psicomotriz a sus usuarios.

- Motivar, despertar y mantener el interés. Un buen material didáctico siempre debe resultar motivador para los
estudiantes.

- Evaluar los conocimientos y las habilidades que se tienen, como lo hacen las preguntas de los libros de texto o los
programas informáticos.

- Proporcionar simulaciones que ofrecen entornos para la observación, exploración y la experimentación. Por
ejemplo un simulador de vuelo informático, que ayuda a entender cómo se pilotea un avión.

- Proporcionar entornos para la expresión y creación. Es el caso de los procesadores de textos o los editores
gráficos informáticos.



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